Sunday, March 8, 2015

Como comencé un negocio con 25,000 varos, competí en mercado internacional y la cagué toda: Parte II




Debido al poco budget con el que comencé, no podía darme el lujo de entrar a todas las tiendas móviles. Así que evalué los recursos con los que contaba y los mercados. Dado que cuando comencé, sabia el lenguaje X y la librería Y para programar juegos. El estudio de mercado me apuntó como opción viable y rápida, hacer mi juego para Windows Phone. Además el mismo estudio me dijo que la plataforma de billy gueits no esta del todo abandonada. Recuerdo, que pensé: "Wey!!.....Una diferencia de 10,000 usuarios vs iOS no esta tan mal. Si hago un juego divertido en un mercado con poca competencia, mis probabilidades incrementan!...........tsssss que lluevan los millones".

Otra de las cosas que me llevaron al fracaso fue mi pasión por la complejidad en los temas y profundizar mucho. Ironía. ¿No?. De aquí en adelante mencionaré una palabra muy "técnica" y común entre los ninja coders, pero antes te arrojo la definición a tu cara.

waaaataaaaaa!!. 
"Un motor de videojuego es un término que hace referencia a una serie de rutinas de programación que permiten el diseño, la creación y la representación de un videojuegoLa funcionalidad básica de un motor es proveer al videojuego de un motor de renderizado para los gráficos 2D y 3D, motor físico o detector de colisionessonidosscriptinganimacióninteligencia artificial, redes, streaming, administración de memoria y un escenario gráfico". Extraído de Wikipedia.
En palabras mortales, un motor de juegos es una herramienta que facilita el hacer juegos. Existen muchos en el mercado, pero yo quería hacer el mío. Hacer un motor de juegos es casi pornografía para los coding monkeys, además es un paso para convertirte en ninja debido al nivel de complejidad que lleva desarrollarlo. Desde siempre he querido hacer un motor. Un par de meses atrás había hecho uno a "medias", pero esta era la oportunidad de terminar uno mientras hacia mi juego. Gran error.

Como todo buen programador, me impuse metas difíciles de lograr y planee que el motor lo terminaría en 2 meses, para en 1 mes más terminar el juego, haciendo un total de 3 meses golpeando botones. Hice los primeros sketches del diseño del juego(o game design) y en un par de días ya tenía algo sólido y la diversión comenzó. 

Pasaron los 2 meses y el motor aun no estaba listo. El juego y el motor tenían un total de desarrollo de 60% y 40% respectivamente.  Ya con el avance que tenía, podía probar mis bocetos del game design y ver si lo que diseñe en realidad era divertido. El demo tenía un factor diversión, pero no uno que me convenciera. Yo quería que el jugador, tuviera sesiones de juego cortas para que así los nuevos intentaran rápidamente y no se enfadasen, he hice el juego muy difícil, para que los veteranos lograran divertirse y quedarse en el juego por mas tiempo. Hice pequeños cambios rápidos, y lo que tenía me gusto, pero aún le faltaba el toque original. El núcleo de las mecánicas y reglas del juego estaba inspirada en otros juegos que me encantaban, pero aún faltaba algo mío, algo que gritara mi nombre y el juego se ganara una identidad. Lo imaginé pero ya no había tiempo para añadirlo así que solo agregué un poco de mi mojo, pero faltó lo mejor. Además el tiempo lo tenía encima y añadir esas ideas me tomaría mínimo un mes extra de desarrollo.

El juego lo terminé no 3, sino en 5 meses. Todo esto porque los conocimientos para hacer el motor no los tenía, así que los aprendí sobre la marcha. Me divertí como chango, pero mi yo entreprenur estaba en posición fetal en una esquina meciendo, llorando y chupando el dedo por lo costoso que fue todo.

El juego estaba listo para ser subido a la tienda, después de un par de revisiones por parte de los compas de Microsoft, Infinite pew pew logró certificación oficial y estar en la tienda. ¿Y ahora que?. Aprender marketing, así que me conseguí un par de libros de marketing for dummies y de otro sitio llamado Pixel Prospector que prácticamente te explica el pedo con peras y manzanas. 

Necesitaba una campaña publicitaria que no me costara ni un solo peso (recuerden que no había money) y que llegara a la mayor cantidad de personas posibles. El plan era mandar la app a youtubers y blogs especializados en el genero que el juego cubre, publicar en reddit y en otros subredits de desarrollo más técnico, un pequeño concurso en redes sociales y la cereza en el pastel, cobertura de prensa sobre videojuegos. Tenía el Kit de prensa listo, pero aún había un problema y eran los canales de distribución que la Windows Phone Marketplace me daba, esto para hacerles llegar el juego a todos los actores de mi plan de dominación del mundo mundial. El problema aquí es que: Tenía una app en la tienda y que no podía ser descargada a menos que le arrojaras dinero a tu teléfono y algo que si me hizo sudar un poco de sangre, NO EXISTEN CUPONES DE CANJE. Así es, hablas sobre ese tema con Microsoft y ellos te sacan una cruz y comienzan a rezar el rosario. Los cupones eran uber necesarios para que la prensa canjeara un código y obtuviera el juego de a grapa. Pensé: "No hay pedo, subo otra vez la app solo que esta vez la registro con un nombre en código y que no cueste nada". El nombre en código era para que nadie pudiera encontrar la app en la marketplace a menos que sea con el link que yo otorgaría. Mande mi nueva app y Microsoft no la acepto porque no se permitían duplicados de apps.

Desde este punto Microsoft dejo de ser mi compa. 


 

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